关于OIS的输入
要开始考虑游戏输入的问题了,以及开始加入CEGUI也要考虑加入输入的问题。先把OIS的输入简单回忆一下。
OIS有两种输入模式:非缓冲输入以及缓冲输入。
无论用哪种输入方式,都应该有个输入设备管理器先,例如:(这代码仅仅是举例而已)
在Ogre中的一个例子。。。。
OIS::InputManager* m_pInputManager;
size_t windowHnd = 0;
std::ostringstream windowHndStr;
OIS::ParamList pl;
RenderWindow *win = m_pRoot->getAutoCreatedWindow();
win->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);
windowHndStr << windowHnd;
m_pInputManager = OIS::InputManager::createInputSystem(pl);
非缓冲输入:
1、创建方式:其中 false 参数代表使用非缓冲模式
OIS::Keyboard* mKeyboard;
OIS::Mouse* mMouse ;
mKeyboard = static_cast<OIS::Keyboard*>
(mInputManager->createInputObject(OIS::OISKeyboard, false));
mMouse = static_cast<OIS::Mouse*>
(mInputManager->createInputObject(OIS::OISMouse, false));
2、在监听帧中的用法:
bool frameStarted(const FrameEvent& evt)
{
mKeyboard->capture();
mMouse->capture();
if(mKeyboard->isKeyDown(OIS::XXXX))
{
}
}
使用方法比较简单,对帧监听器没有特殊要求(相对于缓冲方式)
缓冲输入:
1创建方式:其中 true参数代表使用非缓冲模式
mKeyboard = static_cast<OIS::Keyboard*>
(mInputManager->createInputObject(OIS::OISKeyboard, true));
mMouse = static_cast<OIS::Mouse*>
(mInputManager->createInputObject(OIS::OISMouse, true));
2、在监听帧中的用法:
首先,监听帧必须拥有回调的方法,就是说监听器应该这样:继承KeyListener,MouseListener
class ExitListener : public FrameListener,public OIS::KeyListener,public OIS::MouseListener
其次,监听帧必须实现以下方法:
bool mouseMoved(const OIS::MouseEvent &arg)
bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id)
bool mouseReleased(const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id)
bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &arg)
bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &arg)
这些方法都是父类的纯虚接口,不得不实现他们。。正常运行时,发生事件后讲执行对应的函数。
要让这些函数起作用,还要做的事情是:
在 ExitListener 的构造函数(随便)中注册该类为回调类
mMouse->setEventCallback(this);
mKeyboard->setEventCallback(this);
最后,还要在每一帧更新输入
bool frameStarted(const FrameEvent& evt)
{
mKeyboard->capture();
mMouse->capture();
}
非缓冲输入以及缓冲输入使用效果的最大区别:
非缓冲能处理 键盘或者鼠标 按住的事件
缓冲不能处理 键盘或者鼠标 按住的事件
使用CEGUI时需要自己注入输入消息,使用缓冲模式条理比较清晰,处理比较简单。
在同一个游戏中是能同时存在缓冲以及非缓冲输入的!
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