关于OIS的输入

要开始考虑游戏输入的问题了,以及开始加入CEGUI也要考虑加入输入的问题。先把OIS的输入简单回忆一下。

OIS有两种输入模式:非缓冲输入以及缓冲输入。

无论用哪种输入方式,都应该有个输入设备管理器先,例如:(这代码仅仅是举例而已)

在Ogre中的一个例子。。。。

OIS::InputManager*                            m_pInputManager;

size_t windowHnd = 0;
std::ostringstream windowHndStr;
OIS::ParamList pl;
RenderWindow *win = m_pRoot->getAutoCreatedWindow();
win->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);
windowHndStr << windowHnd;

m_pInputManager = OIS::InputManager::createInputSystem(pl);

非缓冲输入:

1、创建方式:其中 false 参数代表使用非缓冲模式

OIS::Keyboard* mKeyboard;

OIS::Mouse*     mMouse ;

mKeyboard = static_cast<OIS::Keyboard*>

(mInputManager->createInputObject(OIS::OISKeyboard, false));

mMouse = static_cast<OIS::Mouse*>

(mInputManager->createInputObject(OIS::OISMouse, false));

2、在监听帧中的用法:

bool frameStarted(const FrameEvent& evt)

{

mKeyboard->capture();

mMouse->capture();

if(mKeyboard->isKeyDown(OIS::XXXX))

{

}

}

使用方法比较简单,对帧监听器没有特殊要求(相对于缓冲方式)

缓冲输入:

1创建方式:其中 true参数代表使用非缓冲模式

mKeyboard = static_cast<OIS::Keyboard*>

(mInputManager->createInputObject(OIS::OISKeyboard, true));

mMouse = static_cast<OIS::Mouse*>

(mInputManager->createInputObject(OIS::OISMouse, true));

2、在监听帧中的用法:

首先,监听帧必须拥有回调的方法,就是说监听器应该这样:继承KeyListener,MouseListener

class ExitListener : public FrameListener,public OIS::KeyListener,public OIS::MouseListener

其次,监听帧必须实现以下方法:

bool mouseMoved(const OIS::MouseEvent &arg)

bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id)

bool mouseReleased(const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id)

bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &arg)

bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &arg)

这些方法都是父类的纯虚接口,不得不实现他们。。正常运行时,发生事件后讲执行对应的函数。

要让这些函数起作用,还要做的事情是:

在 ExitListener 的构造函数(随便)中注册该类为回调类

mMouse->setEventCallback(this);

mKeyboard->setEventCallback(this);

最后,还要在每一帧更新输入

bool frameStarted(const FrameEvent& evt)

{

mKeyboard->capture();

mMouse->capture();

}

非缓冲输入以及缓冲输入使用效果的最大区别:

非缓冲能处理 键盘或者鼠标 按住的事件

缓冲不能处理 键盘或者鼠标 按住的事件

使用CEGUI时需要自己注入输入消息,使用缓冲模式条理比较清晰,处理比较简单。

在同一个游戏中是能同时存在缓冲以及非缓冲输入的!